ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ - ವಿಭಾಗ 8

ಅಧ್ಯಾಯ 40: ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ

ನಾವು 3D ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಫೋಟೋರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ, ಆದರೂ ಇದನ್ನು ಆಂಗ್ಲಿಸಿಸಂ "ರೆಂಡರಿಂಗ್" ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: ಎ) ವಿವಿಧ ಘನವಸ್ತುಗಳು, ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಜಾಲರಿಗಳನ್ನು ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳಿಗೆ (ಮರ, ಲೋಹ, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್, ಕಾಂಕ್ರೀಟ್, ಗಾಜು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸಂಯೋಜಿಸಿ; ಬಿ) ಮಾದರಿ ಇರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಸರವನ್ನು ರಚಿಸಿ: ದೀಪಗಳು, ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಮಂಜು, ನೆರಳುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ ಮತ್ತು; ಸಿ) ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ, ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸಬೇಕಾದ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆರಿಸಿ.
ಇದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಿಎಡಿ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗದಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಂದ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಬಹಳಷ್ಟು ಅನುಭವದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಂದರೆ, ವಸ್ತುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಹಂಚಿಕೆ, ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೀಪಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ತೃಪ್ತಿಕರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಪೀಳಿಗೆಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ವಿಚಾರಣೆ ಮತ್ತು ದೋಷವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ.
ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದರ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಸಣ್ಣ, ಯಾವಾಗಲೂ ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಆಯತಾಕಾರದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಗಾಜಿನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು, ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಮತ್ತು ಪಾರದರ್ಶಕತೆ ಹೊಂದಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಈ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಗೋಡೆಗಳು, ಅಂತಹ ಗೋಚರವಾಗಿ ಸಿಮೆಂಟ್ನ ಗಡಸುತನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಕಾರಿನ ಲೋಹದ ಭಾಗಗಳು ಅಥವಾ ಮನೆಯ ಉಪಕರಣದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿ ಹೇಳಬಹುದು. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ದೀಪಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಜಿ ಮಾಡುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಬೆಳಕಿನ ಬೆಳಕು, ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಅಂತರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಅದು ಬಲ್ಬ್ನ ಬೆಳಕಿದ್ದರೆ, ಅದು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದು, ನೆರಳು ಪರಿಣಾಮವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ, ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಥಳ, ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಮಿಸದ ಆಸ್ತಿಯ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ತಿಳಿಯುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಥವಾ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಒಂದು ಪ್ರಯಾಸದಾಯಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ವ್ಯವಹಾರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ ಯತ್ನಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಅವರಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಮೊದಲು ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ, ಒಂದು ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗಡೆಯೇ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಕಾಲ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೆಂದರೆ ಮೂರನೇ ಕಚೇರಿಗಳು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಇಲ್ಲ ಮೀಸಲಾಗಿವೆ, ಸಹ, ಒಂದು ಕಲೆಯಲ್ಲಿ.

ನಂತರ ಆಟೋಕಾಡ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ.

40.1 ವಸ್ತುಗಳು

ವಸ್ತುಗಳ 40.1.1 ನಿಯೋಜನೆ

3D ಮಾದರಿಯ ಉತ್ತಮ ದ್ಯುತಿವಿದ್ಯುಜ್ಜನಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದು. ನಾವು ಒಂದು ಮನೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಬಹುಶಃ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಕಾಂಕ್ರೀಟ್, ಇತರ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಮರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬೇಕು. ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಆಟೊಕಡ್ 700 ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು 1000 ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುಗಳ ನಿಯೋಜನೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಆಟೋಕಾಡ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಂಡೋವು ಬಳಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಸ್ತುಗಳ ಮೂಲಭೂತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಬೇಕು. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಂಡೋದ ನೋಟವನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ.
ಸರಿಯಾದ ದೃಶ್ಯ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ನಂತರ, ಈ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರವೇಶ, ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತೀಕರಣವು ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯಾಗಿದೆ, ಮೊದಲನೆಯದು, ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರರ್, ಇದು ರೆಂಡರ್ ಟ್ಯಾಬ್ನ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ.
ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರರ್ ಅವರು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವು ಆಯೋಜಿಸಿದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ನ ವಸ್ತುಗಳ ಗ್ರಂಥಾಲಯವನ್ನು ಕಾಣುವಿರಿ, ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಿ, ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಇತರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ನೀವು ಕರೆಯಬಹುದಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ನೀವು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಲೈಬ್ರರಿಯಿಂದ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಲೈಬ್ರರಿಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಒಂದು 3D ವಸ್ತುವಿಗೆ ಒಂದು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೊದಲು, ಮೊದಲ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿನ ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವುದರಿಂದ ಇದು ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಪರಿಗಣಿಸಲು ಎರಡನೇ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ವಸ್ತುವಿನ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ಸರಿಯಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅದರ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಘನಕ್ಕಿಂತಲೂ ಗೋಳಕ್ಕೆ ವಸ್ತುವೊಂದನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದು ಒಂದೇ ಅಲ್ಲ. ವಸ್ತುವನ್ನು ವಕ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದರ ರಚನೆಯ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ತೋರಿಸಬೇಕು, ವಕ್ರರೇಖೆ. ಒಂದು 3D ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಬೇಕಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಾಗಿ, ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ವಿನ್ಯಾಸದ ವಿತರಣಾ ನಕ್ಷೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಇರಬೇಕು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸ ನಕ್ಷೆನ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ವಿಭಾಗದ ಮುಂದಿನ ಬಟನ್ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನೋಡಿದಂತೆ, ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳ ನಿಯೋಜನೆಯು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಲೈಬ್ರರಿಯಿಂದ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳಿಂದ ಸಂಯೋಜಿತವಾದವುಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಬಯಸಿದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸೂಚಿಸಿ. ವಸ್ತುವನ್ನು ಆರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ವಸ್ತು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.
ವಸ್ತುವಿನ ಒಂದೇ ಮುಖಕ್ಕೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಉಪ-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ CTRL ಒತ್ತಿ ಮುಖವನ್ನು ಆರಿಸಲು, ನಂತರ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಘಟಿತ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಪದರಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ಈ ವಿಧಾನದಿಂದ ನಾವು ಹಿಂದಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಓದುತ್ತಿರುವ ವಿಭಾಗದ ಲೇಯರ್ ಮೂಲಕ ಲಿಂಕ್ ಲಿಂಕ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಾವು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಒಂದು ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ನಾವು ಆಯ್ದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸುಸಂಘಟಿತ ಲೇಯರ್ಡ್ ಮಾದರಿಯು ವಸ್ತುಗಳ ಸರಬರಾಜನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಿಂದಿನ ಪುಟ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36ಮುಂದಿನ ಪುಟ

ಡೇಜು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಾಗ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

ಮೇಲಿನ ಬಟನ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ