ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ - ವಿಭಾಗ 8

ಅಧ್ಯಾಯ 33: 3D ಯ ಮೋಡೆಲ್ಡ್ ಸ್ಪೇಸ್

ನಾವು ವಿಭಾಗ 2.11 ರಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ "3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ಎಂಬ ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಅದು ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸದ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ರಿಬ್ಬನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಅಲ್ಲಿಯೇ ನೋಡಿದಂತೆ, ಆ ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ತ್ವರಿತ ಪ್ರವೇಶ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಅದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ವಿಭಾಗ 4.2 ರಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದಂತೆ, ನಾವು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಫೈಲ್‌ನಿಂದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು, ಇದು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ, ಇತರ ಅಂಶಗಳ ಜೊತೆಗೆ, 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು Acadiso3d.dwt ಎಂಬ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ (ಇದು ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ), ಇದು "3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಅಧ್ಯಾಯಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಳಸುವ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಈ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ನಮ್ಮನ್ನು ಕೊಡುವ ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಕೆಲಸದ ಪ್ರದೇಶದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ಆದರೆ ರಿಬ್ಬನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಹೊಸ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಂದ ಕೂಡಲೇ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ 2D ನಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ನಮ್ಮನ್ನು ಆವರಿಸಿರುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಅದರ ಅಂಶವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ನಾವು ಈಗ ಹೊಂದಿರುವ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ನಾವು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು, ಇದು ಹೊಸ ಎಸ್ಸಿಪಿ (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಘಟಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು), ಹೊಸ ವಿಧದ ವಸ್ತುಗಳು, ಅವುಗಳ ಮಾರ್ಪಾಡಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನಿತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಓದುಗನು ಪ್ರತಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲೂ ಸೂಕ್ತವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು (2D ಅಥವಾ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅಧ್ಯಾಯ 34: 3D ನಲ್ಲಿ SCP

ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಣ ಒಂದು ವಸ್ತು, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಇದು ವಿವಿಧ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಇಂತಹ ಚೌಕಗಳನ್ನು, ಕೈವಾರ ಮತ್ತು ಕಾಗದದ ದೊಡ್ಡ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ರಂದು ನಿಯಮಗಳು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ವಾದ್ಯಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬರಬೇಕಾದ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಕೃತಿ ದುಃಖವನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ದೋಷಕ್ಕೆ ಕೂಡಾ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ.
ನೀವು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಭಾಗವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಅದು ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಮುಖ, ಒಂದು ಕಡೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಉನ್ನತ ನೋಟವನ್ನು ನೀವು ಸೆಳೆಯಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಸೆಳೆಯಲು ಯಾರು, ಇದು ಒಂದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ (ಮುಂಭಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ) ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದು ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ನೋಟವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ವಿಸ್ತಾರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ರಚಿಸಲು. ಆಟೋಕಾಡ್ನಲ್ಲಿ, ನಾವು ಅದರ ಎಲ್ಲ ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ವರ್ತಿಸುವ 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅಂದರೆ, ಒಂದು ಮುಂಭಾಗದ ನೋಟವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿಲ್ಲ, ನಂತರ ಒಂದು ಪಾರ್ಶ್ವದ ಒಂದು ಮತ್ತು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲಿನ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು, ಆದರೆ ವಸ್ತುವು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಅವಶ್ಯಕವಾದಂತೆ ಅದನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಅದನ್ನು ನೋಡಬೇಕಾದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಯಾವುದೇ ವಿವರವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.

ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಬಿಂದುವಿನ ಸ್ಥಾನದ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಅದರ ಮೂರು ಕಕ್ಷೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದ ನೀಡಲಾಗಿದೆ: X, Y ಮತ್ತು Z, ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಎರಡು. ಮೂರು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, 3D ಯಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಸೃಷ್ಟಿ, ಆಟೊಕಾಡ್ನ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ನಿಖರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸರಳೀಕೃತವಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಝೆಡ್ ಅಕ್ಷದ ಜೊತೆಗೆ ಆಚೆಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಾವು ಈವರೆಗೆ ಕಂಡೆಡಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ನೋಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಆಟೋಕಾಡ್ನ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳ ಮೇಲೆ ಇನ್ನೂ ಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ, 3 ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದಂತೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹಂತದ ಕಾರ್ಟೇಶಿಯನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಅಲ್ಲದೆ, ಈ ಕಕ್ಷೆಗಳು ವಸ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಳಸಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಉಪಕರಣಗಳು ಬಳಸಲು ಹೇಗೆ ಮರೆತು, ಇದು ಮುಂದುವರೆಯುವ ಮೊದಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಒಳ್ಳೆಯ ಸಮಯ, 3 ಅಧ್ಯಾಯಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ 9, 10, 11, 13 ಮತ್ತು 14. ಕಮ್, ನೋಡೋಣ, ನಾವು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ನಿನಗೆ ಭರವಸೆ, ನಾನು ನಿಮಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ.
ಈಗಾಗಲೇ? ಬಾವಿ, ನಾವು ಮುಂದುವರೆಯೋಣ. ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ, ಅದು ಧ್ರುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿದೆ, 3D ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅವು ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವವು.
ನೀವು ಮರುಪಡೆಯಲು ಎಂದು, ಸಂಪೂರ್ಣ ಧ್ರುವ ಕಕ್ಷೆಗಳು ನಾನು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಅನುವಾಗುವಂತೆ ವೀಡಿಯೊ 2 ಜೊತೆ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು, ಮೂಲದ ಅಂತರದ ಮೌಲ್ಯದ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷದ ಎಕ್ಸ್ ಕೋನ ಜೊತೆ ಕಾರ್ಟೀಶಿಯನ್ ಸಮತಲದ 3.3D ಯಾವುದೇ ಬಿಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ ಮತ್ತೆ.

ಸಿಲಿಂಡ್ರಿಕಲ್ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಒಂದೇ ಮಾತ್ರ, ಝಡ್ ಅಕ್ಷದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಅಂದರೆ, 3D ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಅಂತರವನ್ನು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಕ್ಷದ ಎಕ್ಸ್ ಕೋನ ಮತ್ತು ಎತ್ತರದ ಮೌಲ್ಯವು ಆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಪಾಯಿಂಟ್, ಅಂದರೆ, ಝೆಡ್ ಅಕ್ಷದ ಮೌಲ್ಯ.
ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಯ ಅದೇ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ume ಹಿಸೋಣ: 2 <315 °, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವಾಗಿ ನಾವು XY ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಎತ್ತರದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2 <315 °, 5. ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನೋಡಲು, ನಾವು ಒಂದು ಸೆಳೆಯಬಹುದು ಎರಡೂ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವೆ ನೇರ ರೇಖೆ.

ಧ್ರುವದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಂತೆ, ಸಂಬಂಧಿತ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯೂ ಸಹ ಇರುತ್ತದೆ, ದೂರಕ್ಕೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಅರೋಬಾವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತದೆ, ಕೋನ ಮತ್ತು ಝಡ್. ಮುಂದಿನ ಹಂತವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಕೊನೆಯ ಹಂತವು ಮುಂದಿನ ಹಂತವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿದೆ.
ನಾವು ಗೋಳಾಕಾರದಂತೆ ಕರೆಯುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧದ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಇವೆ, ಇದು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಝಡ್ನ ಎತ್ತರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಧ್ರುವೀಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ಅಂದರೆ ಕೊನೆಯ ಹಂತ, XZ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ಆದರೆ ಅದರ ಬಳಕೆ ಅಪರೂಪ.
3D ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕಾದರೆ ಝೆಡ್ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಈಗ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಎಂಬುದು ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು.
3D ಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು ಅಗತ್ಯವೆಂದರೆ 2D ಯಲ್ಲಿ, X- ಅಕ್ಷವು ಪರದೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಬಲಕ್ಕೆ, Y- ಅಕ್ಷವು ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅದರ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು a ದಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಮೂಲವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿದೆ. Z ಅಕ್ಷವು ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ರೇಖೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮಾನಿಟರ್‌ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಮುಖಕ್ಕೆ ಇರುತ್ತವೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ನಾವು "3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು, ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಈ ವೀಕ್ಷಣೆಯಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ 2D ವೀಕ್ಷಣೆಯಾಗಿರಲಿ, ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆದಾರರ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿರುವ ಮಾದರಿಯ ಹಲವು ವಿವರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗುವುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತವೆ. ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಡೀಫಾಲ್ಟ್‌ನಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ (ಮೇಲ್ಭಾಗ), ಅಥವಾ ಐಸೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ ಅದರ ಪ್ರಾರಂಭದ ಬಿಂದುವು ಪರದೆಯ ಮೇಲಿರುವ ಒಂದು ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಎರಡು ಅಗತ್ಯ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ: ಸೆಳೆಯಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ ವಸ್ತುವಿನ ನೋಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು (ನಾವು ಅಧ್ಯಾಯ 14 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ವಿಷಯ) ಮತ್ತು ಅದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ , 3D ಜಾಗದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಾಯ 15 ರಲ್ಲಿ ನಾವು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದಂತಹ ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು (PCS) ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ನಾವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಈಗ Z ಅಕ್ಷದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ಹಿಂದಿನ ಪುಟ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36ಮುಂದಿನ ಪುಟ

ಡೇಜು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಾಗ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

ಮೇಲಿನ ಬಟನ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ