ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ - ವಿಭಾಗ 8

37.4.6 ಪಲ್ಸರ್ ಟಿರಾರ್

ಇದು ಪಲ್ಸಾರ್ಟ್ರಾರ್ರ್ ಎನ್ನುವುದು ಅದು ಅನ್ವಯಿಸಲ್ಪಡುವ ಅರ್ಥದ ಪ್ರಕಾರ, ಒಂದು ಕಮಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಶನ್ ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಒಂದು ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು. PRESSPULL, ಒಂದು ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಅಥವಾ ಘನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಡ್ರಾ ಅಥವಾ ಒಂದು ಕಡೆ ಮುದ್ರೆಯೊತ್ತಲಾಗಿತ್ತು ಒಂದು ಮುಚ್ಚಿದ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅಂಚುಗಳ ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚಿದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಶೃಂಗಗಳಲ್ಲಿ coplanar ಎಂದು.
ನಾವು ವಿಸ್ತೀರ್ಣ ಅಥವಾ ಮುಖವನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಮೂಲ ಘನಕ್ಕೆ ಹೊಸದಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಘನ ಬಂಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನಾವು ಪ್ರದೇಶ ಅಥವಾ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಘನದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಆವೃತ್ತಿಯೆಂದು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಂತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಇನ್ನೊಂದೆಡೆ, ನೀವು ಸ್ಮರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆಯೇ, 2D ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಘನ ಮುಖಗಳನ್ನು (ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಮುಚ್ಚಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು) ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ನಾವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ SCP ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಬಹಳ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ನಂತರ, Pulsartirar ಆದೇಶವನ್ನು ಆ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆ ಅಥವಾ ಘನ ಇಡೀ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ.

37.4.7 ಕೇಸ್

ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ದಪ್ಪದ ಘನದಲ್ಲಿ ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ಗೋಡೆಯೊಂದನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಚ್ಚಿದ ಆದರೆ ಟೊಳ್ಳಾದ ಘನವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಎಲ್ಲಾ ಮುಖಗಳಲ್ಲೂ ನಾವು ಅದನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಮುಕ್ತಾಯ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುಖಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ದಪ್ಪ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಹೊರಗಿನ ಘನ, ಋಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಆಂತರಿಕ ಕಡೆಗೆ ಒರೆಸುತ್ತವೆ. ಇತರ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಗೆ ಈ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

37.5 ಛಾಫರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಲೈಸ್ 3D

ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಇದು 2D ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲಿನ ಚೇಫರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಲೈಸ್ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಅದು ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಶೃಂಗವನ್ನು ರೂಪುಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಿತು. ಎಂಪಲ್ಮೆ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಬಿಲ್ಲನ್ನು ಸೇರಿಕೊಂಡರು. 3D ಘನವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲಿನ ಈ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬೆವೆಲಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಸುತ್ತುವ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಘನ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ನಾವು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಚಾಫ್ಲಾನ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಎಂಪಲ್ಮೆ ರೇಡಿಯೋ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಕಟ್ ಅಥವಾ ಬೆವೆಲ್ಗೆ ನಾವು ದೂರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಉಳಿದಂತೆ, ಎರಡೂ ಕಮಾಂಡ್ಗಳ ಅನ್ವಯವು ತುಂಬಾ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾಗಿದೆ.

ಹಿಡಿತದಿಂದ 37.6 ಎಡಿಟಿಂಗ್

19 ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಅವುಗಳ ಹಿಡಿತಗಳ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಸಿದೆ. 3D ಘನವಸ್ತುಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಘನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಾವು ಬಳಸಿದ ವಿಧಾನದಿಂದ ಈ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಅವರು ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು, ಮೂಲಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಯೋಜಿತ ಘನವಸ್ತುಗಳಿಂದ ವಸ್ತುಗಳು ಆಗಿದ್ದರೆ. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಹಿಡಿತಗಳು ಬಳಕೆ 2D ವಸ್ತುಗಳು ಆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಕೆಲವು ಹಿಡಿತಗಳು ಮಾತ್ರ ನಮಗೆ ವಸ್ತು ಚಲಿಸಲು ಅವಕಾಶ, ಇತರರು ತನ್ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರ ಬದಲಾವಣೆ, ಮೌಸ್ ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಆದಿಸ್ವರೂಪದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಿಂದುಗಳು ಆ ಹಂತದಲ್ಲಿವೆ, ನಿರ್ಮಿಸಿದಾಗ, ಮೌಲ್ಯವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಕೋನ್ ಅದರ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಮೂಲದ ತ್ರಿಜ್ಯ, ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ತ್ರಿಜ್ಯ. ಒಂದು ಗೋಳದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಹಿಡಿತಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಒಂದು ಕೇಂದ್ರ ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಆದಿಮಕ್ಕೆ ಆಯಸ್ಕಾಂತೀಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿ, ಸ್ವೀಪ್, ಎಕ್ಸ್ಟ್ರುಡ್ ಮತ್ತು ಲೋಫ್ಟ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಿಡಿಕನ್ನು ಬಳಸಿ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಘನವಸ್ತುಗಳು. ಹಿಡಿತವನ್ನು ಎಳೆಯುವುದರ ಮೂಲಕ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ನ ಆಕಾರವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು, ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ, ಗುಡಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ, ಎಲ್ಲಾ ಘನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸಂಯೋಜಿತ ಘನವಸ್ತುಗಳು ಏಕೈಕ ಹಿಡಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅದನ್ನು ಸರಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಆ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ ಮುಂದಿನ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಂತೆ ನಾವು ಸಮ್ಮಿಶ್ರ ಘನ ಇತಿಹಾಸದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಘನಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಡಿತಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ಹಿಂದಿನ ಪುಟ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36ಮುಂದಿನ ಪುಟ

ಡೇಜು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಾಗ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

ಮೇಲಿನ ಬಟನ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ