ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವುದು - ವಿಭಾಗ 4

18.3 ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್

ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಜ್ಞೆಯು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಬಹು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೂರು ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ: ಒಂದು ಆಯತಾಕಾರದ ಮಾತೃಕೆಯಂತೆ, ಧ್ರುವೀಯ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ರಸ್ತೆ ಮಾತೃಕೆಯಾಗಿ.
ಆಯತಾಕಾರದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ರಿಬ್ಬನ್ ಅಥವಾ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಿಟಕಿಯಿಂದ ಮೌಸ್ ಹೊಂದಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ವಸ್ತು ನಕಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟೊಕ್ಯಾಡ್ ಸಣ್ಣ ನೀಲಿ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಕರೆಗಳು (ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಒಂದು ಅಧ್ಯಾಯ ಮೀಸಲಿಡುವರು) ನಾವು ಮೌಸನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ಯಾವ ಹಿಡಿತಗಳು ಹೊಂದಿರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಒಂದು ಮೊದಲೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಹುಬ್ಬು ರಿಬ್ಬನ್ ತಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು ಅಥವಾ ನಾವು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ವಿಂಡೋ ಅವುಗಳನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಏನು ಸಮಸ್ಯೆ ಆಗಿದೆ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಲಂಬಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತರಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ.

ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದಂತೆ, ಆಯತಾಕಾರದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಇವುಗಳೆಂದರೆ:

- ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಂಯೋಜಿಸಿರುವ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.
- ಅದರ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ ಮತ್ತು ಲಂಬ ಅಂತರ.
- ಈ ದೂರವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲ ಬಿಂದು.
- ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆಯೋ ಇಲ್ಲವೋ. ಸಹಾಯಕ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದರೆ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಅಂಶಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಸಹಾಯಕ ಆಸ್ತಿ ಇಲ್ಲವಾದರೆ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವು ಉಳಿದವುಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಸ್ತುವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಅದರ ಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ, ಪೋಲಾರ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸೂಚಿಸಿದ ನಕಲಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೇಂದ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ. ಧ್ರುವೀಯ ಮಾತೃಕೆಯ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಈ ಅಂಶಗಳು ಆವರಿಸುವ ಕೋನ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರ. ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನಾವು ಆಯ್ಕೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ:

- ಸಹಾಯಕ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೌದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಸರಳವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಹಾಯಕ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದರೆ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಅಂಶಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಸಹಾಯಕ ಆಸ್ತಿ ಇಲ್ಲವಾದರೆ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವು ಉಳಿದವುಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಸ್ತುವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ಬೇಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್. ಅದರ ಹಿಡಿತಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಬಿಂದುವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಇದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
- ಅಂಶಗಳು. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಇದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
- ನಡುವೆ ಕೋನ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಕೋನೀಯ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ.
- ಕೋನವನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅಂಶಗಳು ಆವರಿಸುವ ಒಟ್ಟು ಕೋನೀಯ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ
- ಸಾಲುಗಳು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. ಎರಡನೆಯ ಸಾಲು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅದು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ಮಟ್ಟಗಳು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಮಟ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯು 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ
- ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೌದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವಸ್ತುಗಳು ಇರುವ ಕೋನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತಿರುಗುವಂತೆ ತೋರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲ.

ಬೆಳೆಯಬಹುದು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಕೊನೆಯ ವಿಧ ಒಂದು ಸಾಲು, ಒಂದು ಬಹುಸಾಲು ಒಂದು ಜಾರು ಕೀಲಕ, ದೀರ್ಘವೃತ್ತದ, ವಲಯ ಕಥಾಹಂದರವು ಅದು ಮತ್ತು ಒಂದು ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲರ್ ನೀವು ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಅನೇಕ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಒಂದು, ಆಗಿದೆ . ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪಥದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದು, ದೂರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೇ ಅವುಗಳ ಜೋಡಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಇತರ ಎರಡು ವಿಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೆಳಗಿನ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೋಡೋಣ.

18.3.1 ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಂಪಾದಿಸಿ

ಹಿಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎಡಿಟ್ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೂಲಕ ನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಸೈಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈಗ, ಈ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಪಾದನೆ ಎಂದು ಕೂಡ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಹೊಸ ಆಜ್ಞೆಯು ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ನಿಖರವಾಗಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಂಪಾದನೆ, ಅದರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಮೂಲದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಾಗ, ನಾವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಮಾತೃಕೆಯ ಅಂಶಗಳು ಸಹ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದದ್ದು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದರೂ, ಹಿಂದಿನ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಈ ಸಂಪಾದನೆಯ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.
ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಅದರ ಸಹವರ್ತನ ಆಸ್ತಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆಯೆಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ವಸ್ತುಗಳು ಪರಸ್ಪರರ ಸ್ವತಂತ್ರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಒಮ್ಮೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್, ನಂತರದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮಾದರಿ ಪ್ರಶ್ನೆ (ಆಯತಾಕೃತಿಯ, ಧ್ರುವೀಯ ಅಥವಾ ರಸ್ತೆ) ಯಲ್ಲಿ ರಂದು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಪ್ರತಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆ ಯಾವ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಇದೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಊಹಿಸಲು ಕಷ್ಟ ಅಲ್ಲ ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಅದರ ದೂರದ (ಅಥವಾ ಧ್ರುವೀಯ ಮಾತೃಗಳಲ್ಲಿ ಕೋನಗಳು) ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು.
ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವು ಈ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಸತೇನಿದೆ, ಅಳತೆ ನಾವು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಬದಲಾಯಿಸುವಂತಿಲ್ಲ, ನಾವು ಬದಲಿಸಬಹುದು ರಿಬ್ಬನ್ ತೆರೆಯಿರಿ ಒಂದು ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಹುಬ್ಬು ಸಂಪಾದಿಸಲು ರಚನೆಯ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದು ಅದರ ನಿಯತಾಂಕಗಳು (ದೂರಗಳು, ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಸಾಲುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).
ಆದ್ದರಿಂದ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮೂರು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ: 1) ಇದು ರಚಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಿ, ಇದು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ; 2) ಉಳಿದಂತೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸದೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ; 3) ರಿಬ್ಬನ್ ನ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಪ್ರಾಂತ್ಯವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ.

18.4 ಸ್ಪ್ಲೈಸ್

ಎಂಪಲ್ಮ್ ಆಜ್ಞೆಯು ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಆರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳು ನಮಗೆ ತ್ರಿಜ್ಯ (ಅದೇ ಆದೇಶ ಭವಿಷ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿತ ಇದು) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ನಮಗೆ ಇದು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಒಂದು ದನದ ಚಾಪ ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಇಂಥ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಹುಸಾಲು, ಆಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಅವಕಾಶ ಅಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳು ಶೃಂಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ.

18.5 ಛಾಫರ್

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಜ್ಞೆ ಅಥವಾ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಈ ಆಜ್ಞೆಯು 2 ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಚೇಂಫರ್ಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ರೇಖೆಗಳು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರಬಾರದು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವುಗಳು ಶೃಂಗದ ರೂಪವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಮಾಂಡ್, ಟ್ರಿಮ್ಮಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ, ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆಜ್ಞೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿನ ದೂರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ; ಅಥವಾ, ನಾವು ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಿಂದ ದೂರ ಮತ್ತು ಕೋನವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಒಂದು ಆಯತ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಅದೇ ಅಂತರದಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ದೂರ ಮತ್ತು ಕೋನ) ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಈ ಆಯಾತವು ಒಂದು ಪಾಲಿಲೈನ್ ಎಂದು ನಾವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ನಾವು ಚಾಫರ್ ಆಜ್ಞೆಯ ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನಂತರ ಬೆವೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು.
ಆಜ್ಞೆಯು ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ಆಪ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಪುನಃ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.

18.6 ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ

ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ ಆಜ್ಞೆಗಳು, ಅಂಡಾಕಾರದ ಆರ್ಕ್ಗಳು, ಸ್ಪ್ಲೈನ್ಸ್, ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ತೆರೆದ ಪಾಲಿಲೀನ್ಗಳಂತಹ ತೆರೆದ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳ ಅಂತ್ಯದ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಒಕ್ಕೂಟದ ಸ್ಪ್ಲೈನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಒಂದು ಆಜ್ಞೆಯಾಗಿದೆ. ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಾಗ ನಾವು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಅಂತ್ಯದ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿ, ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ​​ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಿಂದಿನ ಪುಟ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17ಮುಂದಿನ ಪುಟ

ಡೇಜು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಾಗ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

ಮೇಲಿನ ಬಟನ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ